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【事業所再現】メタバースでディーキャリア川崎オフィスを作成しよう~第17弾~

こんにちは!
ディーキャリア川崎オフィス、生活支援員の伊藤です。

今回は、blenderで作成してきた会議室を、unityへ移行し、配置した際の様子を紹介したいと思います。
結論から言いますと、非常に苦戦しました💦

unityへ移行した際に、部屋全体が逆さになって、壁のテクスチャは反転してぐちゃぐちゃに表示され、パーツの配置もガタガタに…!

どこから手をつければよいか分からないくらいにトラブル満載でしたが、
原因を調べて、何とか完成させることができました!

次回は、いよいよ事業所の外に出る…かもしれませんのでご期待ください(`•ω•´)

でここからは今回のトラブルの要因になった、BlenderからUnityへ3Dモデルを移行するために注意すべき4つのポイントをご紹介します。気になる方はぜひご覧ください!

ディーキャリア川崎オフィスは
大人の発達障害の方を中心にした
「就労移行支援事業所」です

日常生活や仕事の中で出てくる困りごとへの相談や、就職活動の支援のことなど、
ご不明点や気になる事なんでもお気軽にお問合せください。

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1. 単位を確認する(スケールのずれを防ぐ)

Blenderのデフォルト単位は「メートル」ですが、実際のスケールは1 Blender Unit = 1メートルに設定されています。一方、Unityでは1ユニットが1メートルとして扱われます。

ここで重要なのは、Blenderのシーンスケール設定です。

  • 「シーンプロパティ」タブで「単位(Units)」を「メートル(Metric)」に設定

ポイント
Blenderで作ったモデルがUnity上で「大きすぎる」「小さすぎる」なんてことがよくあるので、
最初にスケールを合わせておくと安心です。


2. 回転とスケールを適用する(Transformのリセット)

Blenderでは、オブジェクトに対して「回転」や「スケール」を変更したあと、それが適用されずに見た目だけが変わっている状態になることがあります。
このままエクスポートすると、Unityで思わぬ姿勢やサイズで表示される可能性があります。

そうならないよう、設定を確認することをおすすめします。

  • Blender上でオブジェクトを選択し、Ctrl + A →「回転とスケール(Rotation & Scale)」を適用

これにより、見た目は変えずに、内部のTransform情報がリセットされ、Unityで正しく表示されます。


3. 原点(オリジン)の位置を調整する

Blenderではオブジェクトの「原点(オリジン)」がモデルの中心や足元にない場合、Unity上で配置がうまくいかないことがあります。特にキャラクターやアイテムなどは、原点が地面にあることが望ましいです。

対処方法:

  • オブジェクトを選択し、編集モードで全体を選択 (Aキー)
  • Shift + S →「カーソルを選択範囲の中心に」
  • オブジェクトモードに戻り、右クリック →「原点を3Dカーソルへ移動」

ポイント
原点が地面や中心にないと、Unityのシーンでの配置や回転軸がズレて扱いづらいので要注意です。


4. エクスポート設定(FBXなど)

Unityへインポートするには、Blenderファイル(.blend)を直接読み込むことも可能ですが、
推奨されるのはFBX形式でのエクスポートです。
FBX形式の方が互換性が高く、意図しない挙動が起こりにくいからです。

FBXエクスポート時の設定ポイント:

  • ファイル → エクスポート → FBX
  • 「メッシュ」だけでなく、必要に応じて「アーマチュア」や「アニメーション」もチェック
  • 「変換」セクションで:
    • スケール:1.0
    • Forward:-Z Forward
    • Up:Y Up(Unityの座標系に合わせるため)
  • 「Apply Transform」にチェックを入れると、回転やスケールのズレを防げます

おわりに

BlenderからUnityへのモデル移行は、慣れればとてもシンプルですが、ちょっとした設定ミスで作業効率がガタ落ちします。

こういった作業は、何事も事前に段取りを組むことが大切ですね💦

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